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META探索
元宇宙探索小天使 2021-12-03 / 来自  产业动态社群 omgxr_s_y1.png.png 5
元宇宙的核心壁垒:沉浸感>创造性>稳定经济系统

元宇宙的核心壁垒依次对应于游戏研发的美术、程序、策划三方面


元宇宙首先需要高沉浸感,开放性且用户可以参与构建,及稳定经济系统,
以使其像真实世界一样运转。元宇宙(Metaverse)在提出时意为一个脱胎
于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并始终在线的虚拟世界,主
要包括 8 个特点,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、
经济系统、文明,我们认为沉浸感、多元化、经济系统是基础性特点,高
沉浸感、开放性且用户可以参与构建、稳定的经济系统是元宇宙像现实世
界一样运转的必要条件,与之相对应,元宇宙的核心壁垒由高到低体现在
沉浸感、创造性和稳定经济系统。


从游戏研发视角看,元宇宙的核心壁垒对应于美术、程序和策划三方面。


游戏所构建的是虚拟世界,从这个角度看,元宇宙与游戏有一定相似性。
但是,元宇宙渗透入生活的方方面面,不局限于游戏;相较游戏,元宇宙
对美术、程序和策划都提出了更高的要求,更逼近现实世界。 

1)美术端的壁垒是元宇宙强调高沉浸感。体现在原画、角色、特效方面,
具体包括画面精细、贴近现实,NPC 智能化实现深度交互,及通过 VR 等
设备实现的高沉浸感特效。 

2)程序端的壁垒是元宇宙强调用户简便、低成本参与创造虚拟世界。这
一目标的实现需要引擎技术的支持,引擎技术可以降低创造虚拟世界的门
槛,便于用户参与。 

3)策划端的壁垒是元宇宙需要稳定的经济系统。元宇宙策划强调开放性和
稳定经济系统,开放性较易达成,稳定的经济系统是关键。元宇宙的顺利
运行离不开稳定的经济系统,就像现实世界中经济运行需要稳定体系来保
障一样,该目标的实现有赖于区块链等技术。




沉浸感—美术:需借助 VR 等设备呈现逼真的美术效果,达成高沉浸感


VR 设备能够带来更真实的体验,提高沉浸感,以 VR 社交游戏为例,
玩家更有代入感,画风也更接近现实场景。 

1)代入感更强:①VRChat 中用户以虚拟形象进入虚拟世界展开交互
和社交,通过 VR 高度还原虚拟角色 3D 形象,让用户更具有沉浸感。
在 VRChat 中,存在热门、焦点等多种分类的“世界”,可以还原现实
中各种场景,玩家可以自创地图或房间,能通过虚拟形象+语音动作实
现各式各样的交互。②Rec Room 于 2016 年推出,虚拟形象还原度
不及 VR Chat,但同样具备强代入感,它不仅能让用户面对面近距离
社交,还能参与团队对战、PVP、Party Game 等多种类型的多人互动
小游戏;除官方内容外,玩家也可自创,增加了内容的丰富度。 

2)画风更接近现实:相较 Roblox 的像素画风,Rec Room 和
VRChat 的画风均更接近现实场景,尤其是 VRChat。从受众看,
Roblox 的主要用户是儿童和青少年群体,原因之一在于这些群体对游
戏画风的追求度不及成年人高。对于追求画面呈现的成年人而言,VR
设备能高度还原 3D 形象,对其吸引力较高。



Quest 2 销量或已超千万台,Pico 也在紧密跟进,VR 发展进入加速
节点


Meta VR 设备堪称业内标杆,爆款 Quest 2 累计销量或已超千万。
Oculus 是 VR 行业的领军者,不管是能支持的功能模块,还是内容生
态,均处于业内领先地位;同时其采取低价策略,以拓宽用户,做大
VR 基本盘。其中,20 年 10 月左右上市的 Quest 2 在性能方面支持四
大主要功能模块,即空间位移、Audio 空间音效、Avatar 虚拟化身和
手势识别,基本能满足虚拟世界的交互需求,给予用户较高沉浸感;
价格方面,处于 299-399 美元之间,折合人民币不高于 2500 元,高
性价比直接吸引大量用户。这点从其市占率变化可以看出,2020Q2 全
球 VR 设备市场中,Oculus 占比约 39%,据 Counterpoint,2021Q1
全球 VR 设备品牌中,Oculus 以 75%的市场份额排名第一;同时
2021 年 10 月 Steam 平台活跃 VR 头显中 Oculus Quest 2 位列第一,
占比约 35%。据产业链消息,目前 Quest 2 累计销量或已超过千万台。




Pico Neo 3 对标 Quest 2,今年也初步打开了国内 C端市场,未来将继续
对标 Meta 提升性能,逐步追平 Quest 2。字节旗下 Pico 是国内市场份额
最大的 VR 品牌,据 IDC 数据,2020 年 Pico 位居中国 VR 市场份额第一,
20Q4 市场份额 37.8%;国内一体机市场,Q4 份额为 57.8%。同时,其设
备也入榜了 Steam 平台活跃头显。2021 年 10 月,Neo 3 和 Neo 2 在
Steam 平台占比分别为 0.20%和 0.04%,均较上月有所提升。Neo 3 今年
5 月推出,对标 Quest 2,硬件方面与 Quest 2 差别不大,仅电池和续航有
较大差别,主要是因为 Pico 出于佩戴后的平衡感将较大容量的电池外臵在
绑带上;价格与 Quest 2 不相上下;同时为吸引用户在上市前内臵一些知
名度较高的游戏,最终凭借高性价比初步打开国内 C 端市场。软件和内容
生态方面,Neo 3 和 Quest 2 仍有一定差距,但是字节给予了较大支持,
一方面扩充研发队伍突破软件方面性能的完善与优化,另一方面将自身内
容资源对接至 VR 以丰富生态。预计 Pico 下一代产品的性能会更加优化,
逐步追平 Quest 2,缩小与 Oculus 间的差距。




创造性—程序:用户将参与构建,引擎技术可简化步骤,是关键点所在


元宇宙需要用户参与建造虚拟世界,创造出更多元化的内容,实现更高层
级的交互。元宇宙的高交互性还反映在用户能高度参与元宇宙的建设当中,
同时多元化、开放性等特点也对用户参与创造提出一定要求。 

引擎技术是低成本参与元宇宙创造的关键点,以《Roblox》为例:为玩家
提供一个虚拟世界的平台,玩家既能玩游戏,又可以利用 Roblox Studio
行业深度研究
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敬请参阅最后一页特别声明
创作游戏,每个玩家都可以成为游戏开发者,用户能高度参与到虚拟世界
的构建中。在这个平台上天马行空的设想可以被转化为现实,并与伙伴或
是陌生的朋友分享,既是全真游戏,亦是全真社交。玩家自创游戏极大地
丰富了平台上的游戏品类,对于手游供给不甚充足的欧美市场,Roblox 填
补了部分空缺,其 APP 可类比“掌上”4399 小游戏来看,玩家仅借助这
一平台就可以玩到多种游戏。不过,优质游戏的打造仍需一定专业性,随
着引擎技术的提升,有望实现用户高度参与构建虚拟世界。




以 Roblox Studio 为例:在引擎技术帮助下,创造游戏的界面类似
office 软件,降低创作门槛,但优质内容的打造仍需要一定的专业性


1)Data Model 简化创作过程:非传统游戏开发工具,而是用来定义
虚拟世界,每个虚拟世界由一个单独的数据模型来描述,其核心策略
是“Everything is Tech-Agnostic”,主要表现为用户使用高层概念
构建虚拟世界,而不是技术元素;不需要进行优化和技术参数设臵,
大大降低创造游戏的门槛,不过普通玩家由于水平有限较难开发出热
门优质游戏。 

2)主界面附有模板辅助入门:点击创作后会进入主界面,其中有许多
预设模板,是引导新手入门的 Demo,双击模板即可打开,之后可以
测试游戏,同时也能在此模板中加入新的部件创造自己的游戏。 

3)开发者论坛:开发者间的社区,包括公告区/讨论区/新人区/求助区/
资源区/反馈区/开发者动态/罗布乐思全国创作大赛,新手能浏览官方
公告、新手教程外,同时可以与其他开发者讨论,与较专业的开发者
求教,也可以分享优质开发资源。