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META探索
VR商业模式分析
硬件销售+软件买断为主流,订阅制增强粘性
VR行业的商业模式主要包括两个方面,一个是硬件维度,一个是内容和服务维度。其中硬件维度主要是VR设备及相关的服务,硬件销售也是VR第一大市场。对于To B终端,绝大部分设施是线下的VR体验馆,这类商业模式主要是为围绕线下场馆进行,体验馆运营方向商场租用场地,再购买较大型的终端,向商场内客户提供VR体验服务,对用户进行收费;To C终端作为消费电子产品,由消费者直接买单。
参考游戏主机的销售模式来看VR行业的内容部分,对于绝大部分主机游戏,买断制度是主流的收费制度,因此买断制也是目前的VR内容通用的制度。从价格来看,绝大部分VR游戏的价格不超过$50,其定价锚仍然是主机游戏市场。以同样有PC版和VR版的《上古卷轴5》为例,其重制版上线期定价为$60,VR版上线后定价也是$60,截至2021年4月,其中国区重制版定价为139元,而VR版定价为199元。
技术端、核心层及内容供给侧组成价值链
VR行业的价值链主要由三大部分构成:分别为技术端、核心层及内容供给侧,这三大部分划分了目前的代表型公司。
技术端代表了进行大量前沿技术研发的公司,包括各类细分领域的重点技术:如传感器、光学设备、体感设备、芯片、定位器等。
核心层代表了大型平台型公司,该类公司往往提供了大型平台,一般由互联网/应届巨头坐镇,如索尼、Oculus等。将各类器件组合成一个可供出售的消费电子类产品,并基于平台售卖服务及内容。
内容供给侧代表了大量的内容类公司,这些公司往往专注于不同类型的内容生产,如我们熟知的各种传统游戏研发类公司,这类公司往往只做内容研发,赚取流水/软件售卖分成。